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MSA-0011[Ext] Ex-Sガンダム 特徴 Ex-Sガンダム COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 45000 690 L 14580 154 29 28 29 7 A - B - C Gクルーザー HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 14580 154 29 28 31 8 A A - - - 武装 Ex-Sガンダム 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 16 0 1~1 BEAM格闘 85 5 ビームスマートガン 4200 20 0 2~5 貫通BEAM 85 5 ビームカノン 4000 18 0 3~5 BEAM射撃 75 5 リフレクターインコム 4000 20 0 2~7 特殊射撃 90 5 水中× Gクルーザー 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームカノン 4000 18 0 3~5 BEAM射撃 75 5 リフレクターインコム 4000 20 0 2~7 特殊射撃 90 5 水中× アビリティ Ex-Sガンダム 名前 効果 備考 Iフィールド 貫通BEAMを除く、BEAM射撃系の攻撃を無効化。貫通BEAMの攻撃を半減。 ALICE HP30%以下で発動 防御・機動力+20。 変形可能 「変形」コマンド使用可能。変形する事で別の形態に移行する。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 Gクルーザー 名前 効果 備考 Iフィールド 貫通BEAMを除く、BEAM射撃系の攻撃を無効化。貫通BEAMの攻撃を半減。 ALICE HP30%以下で発動 防御・機動力+20。 変形可能 「変形」コマンド使用可能。変形する事で別の形態に移行する。 開発元 開発元 3 ディープストライカー 4 Sガンダム 設計元 設計元A 設計元B 設計不可能 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 Sガンダム 3 量産型vガンダム 6 ディープストライカー 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『GUNDAM SENTINEL』 Ex-Sと書いて「イクスェス」と読む。 基本性能はワールドから引継ぎつつ、全体的な消費ENは据え置きor減少傾向。ビームサーベルは、消費ENの低下に応じて威力減少。 ビームスマートガンは、威力の大幅上昇+射程の延長。 ビームカノンは消費ENの低下。 Gクルーザーの移動力は-1。 ALICEは発動させ辛いが、追い詰められたの時の保険としては有効。パイロットの能力が上がると存在感が薄くなるのが残念。Iフィールドを生かし支援防御でダメージを引き受けつつ、怒りなどのHP低下が条件アビリティと組み合わせのも手。今作の機動はクリティカル発生率にも関わるためシナジーを発揮する。 デフォの状態ならHPが4374以下になれば発動、つまり10206以上のダメージを受ける必要がある。なのでSガンダムの時と違いパトゥーリアで2回ド突くだけでは発動しない。 Gクルーザーはスペックとして単機での大気圏離脱が可能。しかしながら最近のGジェネには地上-宇宙間ステージが無いため再現されない。また、コアブロックシステムを採用しているがGコアと呼ばれるコアファイターへの脱出機能は再現されていない。Sガンダムは戦況に応じて換装できるMSとして開発されており、換装によりSガンダム・Sガンダム(Bst)・Ex-Sガンダムとなる設定であるが、本作では開発でしか再現されない。
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78 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/11/07(土) 21 11 15 ID ??? マフティー「とうとう『とりあえず出てきてとりあえずやられるそこらの悪役ガンダム乗り』 の役ですら呼んでもらえなくなった……」 シャギア「我々のようにキャラを確立していないから出番が少ないのだよ」 クリス「ま、まあね、意味もなくやられるよりはいいんじゃない? 正直途中までは私がやられるのかなって心配してたけど(汗)」 エイガー「ガンダムに乗っていてやられるだけの役というのも結構珍しいしな」 94 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/11/08(日) 05 09 33 ID ??? ミケロ「…………」こそこそ アル「あ、ガンダムに乗ってやられる役の人だ」 ミケロ「指差すんじゃねえバカガキ!そういう扱いを思い出されたくねえからこそこそしてんじゃねえか!!」 96 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/11/08(日) 08 57 56 ID ??? 94 チャップマン「戦士たるもの、潔く敗北を認めるべきだな」 ドモン「貴様もファイターなら、より強くなって挑戦して見せろ!」 シュバルツ「うむ、いじけてばかりはよくないな。私が鍛え直してやろう!」 ミケロ「ぎゃー?!アンタは、アンタだけはやめろぉぉぉ…」ずーりずーり 100 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/11/08(日) 14 24 53 ID ??? 96 シュバルツ「よくぞ修行に耐えた!免許皆伝だ」 ミケロ「よおし!これなら暴れ回っても問題ないぜぇぇぇぇ!!」 アル「あ、バーニィ!また変なガンダムが暴れてるよ」 バーニィ「よし、今度はザク改で……」 ずどどどどどがががががががががが どがああああああん!! ミケロ「みぎぇぇぇぇぇぇ!!」 アル「やったあ、ガンダムに勝ったあ!」 バーニィ「ああ、うまくいったよ……」 ………… ミケロ「なんてことになるのがオチだからやめてくれぇぇぇぇぇ 無理にこのスレで出番なんかいらないんだああああああ」 シュバルツ「それは貴様の性根がなっとらんからだッ!!真人間に叩き直してくれる!!」 103 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/11/08(日) 16 41 03 ID ??? 100 ミケロ「その上、」 ………… ミケロ「グアアアア!こ このザ・レインボーフットと呼ばれるサタンガンダム四天王のミケロ様が…こんなザク乗り小僧に…バ…バカなアアアア」 (ドドドドド) ミケロ「グアアアア」 SG細胞感染アレンビー「ミケロがやられたようね…」 SG細胞感染チャップマン「ククク…奴はサタンガンダム四天王の中でも最弱…」 東方不敗「ザク乗りの新兵ごときに負けるとはガンダムファイターの面汚しよ…」 バーニィ「くらえええ!」 (ズサ) 3人「グアアアアアアア」 バーニィ「やった…ついに四天王を倒したぞ…これでサタンガンダムのいる魔龍城の扉が開かれる!!」 サタンガンダム「よく来たなザクマスターバーニィ…待っていたぞ…」 (ギイイイイイイ) バーニィ「こ…ここが魔龍城だったのか…!感じる…サタンガンダムの魔力を…」 サタンガンダム「バーニィよ…戦う前に一つ言っておくことがある お前は私をサタンガンダムだと思っているようだが…本当はサンタガンダムだ」 バーニィ「な 何だって!?」 サンタガンダム「そしてここに来たお前のためにクリスマスプレゼントを用意しておいた あとはこれを受け取るだけだなクックック…」 (ゴゴゴゴ) バーニィ「フ…上等だ…オレも一つ言っておくことがある このオレに連れ去られた彼女がいるような気がしていたが別にそんなことはなかったぜ!」 サンタガンダム「そうか」 バーニィ「ウオオオいくぞオオオ!」 サンタガンダム「さあ来いバーニィ!」 バーニィが楽しいクリスマスを過ごすと信じて…! ご愛読ありがとうございました! ………… ミケロ「てな感じで打ち切られて名誉挽回する機会もなくあっさり消えるのがオチだぁぁぁ!!」 シュバルツ「ええい、どさくさにまぎれてアレンビーと東方不敗を始末するな!」
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Sガンダム MSA-0011 アナハイム社がZ計画で究極のガンダムを目指して開発したMS。 基本データ 兵種 前衛/射撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ アーマー値 283 コスト 280 バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240 着地硬直 30f オーバーヒート時の回復速度 ? 再出撃レベル LV2 支給ポイント 先行支給 勢力戦「センチネルバトル」にて、連邦軍貢献ポイント750達成にて先行支給された。 【戦場の絆】カバパンの新機体インプレッション【Sガンダム】【BNAM公式】 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・スマート・ガンA 6/単発 30〜70 160低1:2発中1:2発高1:2発 常時リロード9.8cnt?/1発 ? チャージチャージ完了まで約3cnt偏差機能ロック距離 300m射程距離 305m [フルチャージ]50~60 ビーム・スマート・ガンC 3/単発 40〜100 1発ダウン 常時リロード11.1cnt/1発 ? チャージチャージ完了まで約6~7cnt偏差機能ロック距離 300m射程距離 310m 《メインA最大チャージ、メインCについて》 これらの武装は射撃から全距離に対して一定時間で着弾する武装となっている (公式動画の名称では『フレーム射撃』。ジム・スナイパーカスタムのスナイプモード武装のイメージ)。 偏差を無視した場合、どの距離でも一定のタイミングで命中するので例え遠距離でも一定のタイミングで射撃すればいいので『狙撃目的で使用するのは非常に有用』。 逆に至近距離での戦闘には極めて向かないことを留意しておこう。 どれだけ距離が離れていても一定の時間後に着弾するということは、逆に言えば例えどれだけ至近距離で射撃しても命中するまでに一定の時間がかかってしまう事を意味している。 普通の射撃型ビームライフルが近距離で使用するとわずかながら横歩きやフワジャン中の敵にも命中させることができるのは、これは射撃直後に弾が敵に命中するため『相手が避けようとしていても、射線から外れきる前に弾が敵に届く』からである。 この武装にはそれが無い。たとえどれだけ近距離でも着地等の硬直を取るか射線をピッタリ相手に合わせなければ命中させることができない。 外してしまうと大きな隙を晒すので注意。 なお青ロックでもきちんとまっすぐ発射されるので、例えば偏差が必要ない着地取りでは赤ロックを切った方がうっかり外す事がないだろう。 勿論ロックを切る場合は高低差等で青ロックも切れないよう注意しよう。 《ビーム・スマート・ガンA》 rev4.32により変更有り。 赤ロック距離が300mまで延長された。 チャージ時間が短縮された。 弾数増により最大5→6発。 1発当たりのリロードが伸びた。 チャージ前 一般的な射撃型のビーム・ライフル。ダメージは100mで45、140mから最大の70となる。 ノックバックは14m。偏差機能あり。 最大チャージまで行われていない場合、どのチャージ量でもこちらが発射される。 偏差機能があるので着地硬直等を取るときはレバーをNに入れておくことに注意。 rev4.32にて性能変更。 赤ロックが300mと一般的なビームライフルに比べてかなり長い。 が、弾速はあくまで通常のビームライフルと同程度であり、そのため250m以上で敵機の硬直を狙うのは非常に苦しい。 (敵機の着地硬直の大きさによっては、確実に命中させるタイミングが無い可能性あり)。 その距離での射撃はチャージ時の狙撃程度に考え、本武装を狙う際は200m前後までしっかりと距離を詰めよう。 『赤ロックが取れたから着地硬直は刺せるはず』と経験に頼らず、目視で距離をしっかり確認するように癖をつけよう。 チャージ後 ダメージは密着~150mまで50、220mから最大の60となる。ノックバックは26m。チャージ時間は3カウント。 ジオン軍のゲルググキャノンのビーム・キャノンBのような発射直後に当たる武装。200mほど距離が離れていれば偏差機能で歩きに命中する模様。無論、敵の歩きの角度が緩ければもっと近距離でも刺さる(ザクII寒冷地仕様の横歩きに130m前後でも刺さる模様)。 rev4.32にて性能変更。 チャージ時間が短縮したことにより以前より扱いやすくなった。 赤ロックも伸びたことにより『狙撃での削り』は非常に行いやすい。 反面でリロード時間が伸びてしまったことにより、無駄弾は撃ちにくくなってしまった。 歩き合いで偏差射撃を狙う際は前にも増して必中を心がけたい。 《ビーム・スマート・ガンC》 フルチャージのダメージは100mで66、150mで74、200mで91、225mから最大の100となる。半チャージの威力はフルチャージの8割程度。ノックバックは26m。フルチャージ時間は7カウント、最大ダメージになるチャージ時間は6カウントから。 メインAのチャージ後と同じく、ジオン軍のゲルググキャノンのビーム・キャノンBのような発射直後に当たる武装。 こちらはチャージ前後で威力以外の性能に変化がない。 偏差機能はジム(WD隊)のビーム・スプレーガンのような振り幅の広い偏差機能のため注意が必要。 最大の特徴として、今までには存在しなかった横ダッシュに命中させられるという特徴がある。 無論、敵のダッシュ速度や角度で偏差量は変わってくるため恐ろしいまでの習熟が必要。 本装備を使用するにあたり、どうにか付き合っていかなければならないのが最大チャージにかかる時間。 必中は当然のことにしても、最大チャージばかりを狙ってしまうと味方への負担が大きく上がってしまう。 かといって、低段階のチャージを撃ち続けると火力が出ない。偏差機能をしっかりと使って命中させられるよう、トレーニングモードで練習しよう。 チャージ開始のトリガーレスポンスが非常に遅い。 ダウンだけでも取りたいと思っても咄嗟には発射できないので注意。 その為サブのビームスマートガンBから最小チャージでの連射コンボは不可能。 更にはメイン発射後にメイン次弾チャージ開始はかなり間があいてしまう。 一発一発よく狙わなければならず、非常に攻撃機会が限られる事を念頭に置こう。 rev4.32にて性能向上。 チャージ時間の短縮により前よりも最高火力が出しやすくなり、相対的に弾数も節約できる。 元々、狙撃戦に特化していることを考えれば射程距離の延長も中々に嬉しい強化である。 が、やはりそれでも弾数には厳しい点もある。 単に距離を取っての狙撃をしたいだけなら旧スナの方が弾数的にも適役。 本機は赤ロックが取れることを生かして場合によってはサブを絡めて 敵一機をしっかりと見れるように位置取りをしっかり取ろう。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 インコム 3/単発 固定 15 100低1:2発中1:3発高1:3発 9.6cnt ? 強制よろけ射程距離 155m 60mmバルカン砲 24/4連射 固定 7 160低1:2発中1:2発高1:2発 11.1cnt ? フルオート射程距離 140m ビーム・スマート・ガンB 3/単発 45 160低1:2発中1:2発高1:2発 11.5cnt ? 偏差機能ロック距離 メイン武装と同じ射程距離 303m 《インコム》 単発発射のインコム。横歩きには刺さらない模様。 インコムにしては珍しくワントリガーでダウンまで持ち込めないのが特徴。近場での命中率は高いが、ダウンを取るには他の武装に繋げなければならないため当てた後にどうするかは考えておこう。 rev.4.32にて性能向上。 リロード時間、発射遅延共に短くなったため以前より気軽に使えるようになった。 《ビーム・スマート・ガンB》 ノックバックは26m。持ち替え動作無し。 メインCと同じく偏差の振り幅が広いため注意が必要。 こちらはメインCとは違い、一般的なビーム・ライフルの弾速のため同じ感覚で撃っても当たらない。 また、トリスタン?のように持ち替え無しでメインから繋げられる。メインAからであれば連続ヒットも十分に狙えるのでしっかり当てていこう。 超低バランサー機はダウン値が160しかなく、メインAもサブBも1発でダウンしてしまい連続ヒットしないため、無駄弾を撃たないように注意しよう。 rev.4.32にて性能向上。 リロード時間の短縮により前にも増して火力の増強に繋がる。 が、同時に強化されたメインAと同じく弾速は全く向上していない。 そのため射程が伸びたといっても命中させることが出来る距離は以前とほとんど変わっていないため、 赤ロック距離に甘えずしっかり詰めよう。 メインAがリロード時間の延長により弾持ちが悪くなったため、併用する際は連続ヒットにこだわらず 単体での使用も頭に入れておきたい。 《60mmバルカン砲》 連邦軍御用達の頭部バルカン砲。 トリスタンの頭部バルカン砲Aと同様にダウン値が高くなっており 全てのバランサーが2発でダウンする。 本機の自分で狙って当てに行ける武装の中では唯一の偏差機能が無い武装である。 自機を激しく動かしながらの射撃でも偏差が発動しないため安定したカットや自衛が行えるが 射程が140m程度と短いため、容易に格闘間合いに踏み込まれやすいので距離感には気をつけよう。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 備考 ビーム・サーベル 12→20→28(理論値12→25→44) 60→50→ダウン3回 合計威力 60追尾距離 59m タックル 30/40/50 1発ダウン 旋・硬・跳・走・機:30歩・推・装:40突:50 《ビーム・サーベル》 一般的な3連撃。ダメージが後半寄りなのも一般的な射撃型と差はない。 コストとロック範囲の狭さから積極的な使用は控え、自衛手段程度に考えておきたい。 《タックル》 通常のタックル。 出来れば無理な使用は避けたいところだが、必要なところではしっかりとダウンを取っていきたい。 ■セッティング(通常時) セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 283 243km/h 2.3cnt ?m 202km/h 13.6rpm 30f 30 107km/h 硬(硬直減) 285 246km/h 2.2cnt 150m 200km/h 12.2rpm 26f 30 107km/h 歩(歩行) 292 246km/h 2.3cnt 156m 200km/h 12.2rpm 30f 40 128km/h 跳(ジャンプ) 277 241km/h 2.2cnt ?m 222km/h 12.2rpm 31f 30 107km/h 走(ダッシュ) 262 268km/h 2.4cnt 176m 194km/h 12.2rpm 32f 30 107km/h 機(機動) 257 258km/h 2.3cnt 164m 214km/h 12.6rpm 31f 30 107km/h 推(ブースト) 295 234km/h 2.5cnt ?m 190km/h 11.8rpm 30f 40 107km/h 突(タックル) 297 227km/h 2.2cnt ?m 184km/h 11.4rpm 30f 50 107km/h 装(装甲) 332 215km/h 2.2cnt ?m 175km/h 11.4rpm 30f 40 107km/h 溜(溜めダッシュ) 248 265km/h 3.5cnt 255m 200km/h 12.0rpm 65f 50 100km/h 同時ロールアウトしたガンダムMK-Ⅴと異なり機動性は良好。 ただ、あちらが強力な火砲の数々を装備できる重装型(マイルドになったフルアーマーガンダムのような機体)に対し、こちらはあくまで標準的な射撃型である(対応力を上げたトリスタン?に近い)。 旋・硬・歩セッティング 偏差を生かした歩き合いを想定するなら歩セッティングもありだが、本機を相手に付き合ってくれる敵はそうはいないだろう。 跳・走・機セッティング 基本はこちらを。特にメインをチャージしている際に敵が詰めてきたときには機動力で対応するしかない。 水平方向にしか偏差が無いため、飛ぶと縦軸にも角度が付いてしまう跳セッティングはやや相性が悪いか? 推・突・装セッティング 非推奨。アパムをやるにしても本機ならメインからサブのスマートガンBに繋いだ方がいいだろう。 溜セッティング ダッシュペダルでゲージをチャージして、離すとゲージを消費して加速ダッシュを行う。ドラッツェ、ジ・Oにつづいて実装。フルチャージ時間は1カウント。 ダッシュを任意のタイミングで発生させるだけでも一苦労だが、さらにダッシュ中はペダルを踏まないため、ブーストの感覚が全く異なる。障害物を利用した引っかけも困難になる。 最も注意しないといけないのは硬直の重さ。走セッティングの二倍、時間にして約1秒という非常に長い着地硬直のため、敵の射撃機体などの長射程武器には注意したい。歩行速度もタンク以下であるため歩き合いに強いとも言い難く、扱いは難しい。 とはいえ、全体的な機動性の低下は小さい(ジャンプ速度自体は走より高く、また旋回性能の低下もかなり小さい)ため、光るところがない訳でもないか? なお、ダッシュ自体は格闘やタックルの他、メイン等の射撃硬直で止められるのは覚えておこう。空振り程の硬直を晒さなくて済むが、弾切れに注意。ブースト消費の感覚等も含めて、トレーニングモードでの習熟を強く推奨する。 ダッシュ速度はそこまで速くはないものの、他の溜ダッシュ機と違いタックル威力が50となっている。 ■支給(コンプリートまで14200) 順番 武器名 ポイント 初期 ビーム・スマート・ガンAインコムビーム・サーベル旋回セッティング - 1 硬直減セッティング 800 2 歩行セッティング 800 3 ビーム・スマート・ガンB 2000 4 ジャンプセッティング 1000 5 ダッシュセッティング 1000 6 機動セッティング 1200 7 60mmバルカン砲 1500 8 ブーストセッティング 1200 9 タックルセッティング 1400 10 ビーム・スマート・ガンC 3000 11 装甲セッティング 1400 11 溜ダッシュセッティング 7000 ■まとめ 連邦軍では久々の通常のビームライフルが撃てる射撃型高コスト機。ありそうでなかったまさかの偏差機能特化型である。 置き撃ちを利用せずとも一方的に横移動に命中させられるのはホバーが多いジオン軍を相手にするのには好都合。特に今までビームライフル装備機が辛酸を舐めさせられてきたドム系列の機体に明確な対処方法が付いているのは大きな特徴と言えるだろう。 反面、使いこなすのは中々の技術が必要な機体でもある。 メインのチャージ射撃と偏差機能に機体特性のほとんどが割り振られているため、それらの仕様をしっかりと理解していないと所詮は素体性能の高い普通の射撃型と大差なくなってしまう。 格闘チャージとは異なり、一度チャージを始めてしまうと解除できない点等も含めてしっかりと練習しておきたい。 メインA装備時 一般的なビームライフルと、フルチャージにて偏差機能の付いたフレーム射撃に代わるのが特徴的な装備。 『偏差が必要ない時はレバーをNにするか赤ロックをしない』ことさえ忘れなければ、一般的なビームライフルと同じ感覚で使用できる。 反面で悪い言い方をすると、チャージしても威力が変化せず(むしろ低下する)所詮は横歩きに刺さるだけの武装になりがち。 さらに言えば『あらかじめチャージしておく』ようにしなければ完璧に生かし切るのも難しい。 幸い、チャージの段階で威力が変わらないため必要があれば即トリガーを離すことで普通のビームライフルが使用できるのでフルチャージに固執せずしっかりと使っていこう。 サブ武装も絡めてしっかりとダメージやダウンを取りたい。 また、常時リロードのため乱戦には注意がいる。無駄弾を撃って肝心な時に弾切れという事態は避けよう。 rev4.32にて性能に変更有り。 武装固有の特徴については武装説明欄を参照。 特に注意しなければならない点としてリロード時間の延長により、連戦時の『弾切れ』の危険が前にも増したことが挙げられる。 ガ・ゾウム(袖付き)のMS時メインAと同様の強化だが、あちらは弾切れを起こしてもMA形態の多数の高火力武装とダウン取りで誤魔化しが効く。 が、本機のサブ武装は弾数も火力も不足しがちで純粋に射撃戦を継続する事は出来ない。 ダウンを取って時間を稼ぐにしても、バルカン砲を使用するか、タックルや格闘と併用するか のどちらかを選択しなけれならない。 サブ武装のみとなってしまった際は接近戦も覚悟しなければならないので位置取りは十分に注意しよう。 インコム時 向かってくる敵への迎撃に強いタイプのインコム。そのため片方の敵へインコムを飛ばして、もう片方の敵を見るという使い方にはやや難がある。とはいえ時間差攻撃には相変わらずの適性があるのでインコムを飛ばして即メインのチャージを開始、相手の動きに合わせて射撃を行えば中々にいやらしい使い方になる。 自衛と攻撃を両立した比較的安定した組み合わせと言えるだろうか。 注意点としてメインでしっかりカットができる位置取りを心がけよう。カットへの不安もさることながらやや火力不足に陥ってしまう可能性がある。 メインの弾切れの際は一番苦しい。 距離を取ろうとする敵には無力なので、格闘を仕掛けることが出来る距離を維持し続けなければならない。 スマートガンB装備時 メインからの連続ヒットによる高火力が狙える組み合わせ。どちらも偏差機能が付いているので今までのビームライフルのように横歩きには置き撃ちでしか対処できないという状況をかなり減らせる。 かなり攻撃的な組み合わせである反面、しっかりと足が止まってしまうので自衛面には特に注意がいる。メインチャージ中は取れる選択肢が大きく削られるためレーダーはしっかりと見ておこう。 280コスト射撃型としての貫禄を出すには一番の組み合わせと言える。 メインの弾切れ時はサブ武装の中で唯一の距離を取った戦闘が出来る。 特に至近距離での火力も高いためタックルで追撃できれば纏まったダメージも狙える。 問題の無いタイミングであれば、敵一機に火力を集中させて落としてしまうのも手。 60㎜バルカン砲装備時 一般的なバルカン砲でありながら、本機の武装の中では唯一の直線弾道+偏差機能が無い武装。 機体を大きく旋回させていようが横方向へダッシュしていようがしっかりと狙った場所に飛んで行ってくれるという意味では本機の武装の中ではかなり稀有。 使用方法としては普通のバルカン砲と同じでメインから繋げてダウンを取る、メインの発射時の隙を減らす等に活躍する。 特にチャージによる偏差を多用する場合はさすがに命中率100%とはいかないのでカバーが効くという意味では非常に有用。 インコムが自衛や時間差攻撃用であるなら本武装はカットでしっかりとダウンまで取れることに適性がある。特にメインが弾切れになった際は重宝するだろう。 無論、メインとは異なりこちらは確実に弾切れで撃てないタイミングがあるのでその間をどうするかは考えておこう。 メインC装備時 チャージ時間に比例して威力が上がる武装。性能的に言えば偏差機能を付けたGブルのメインCといったところだろうか。 最大ダメージに優れる反面、6カウントという長いチャージ時間はかなりネック。Gブルと異なり、本機は格闘トリガーに高威力の武装を装備できないため火力に関してはどうにかこれ一本で立ち回らなければならない。 チャージ中に味方に負担がかからないように必要があれば不完全なチャージでもしっかりとダウンを取ろう。幸い半分くらいのチャージ量でも60前後のダメージは出る模様。 また、最大3発の常時リロードというのもネック。弾切れには特に注意しよう。 ベストな立ち回りとしては 接敵前に先制で1~2発命中させる(ここで敵を落とせればさらにベストだが、相手が余程の無警戒でもなければ難しいだろう。アンチ時は再出撃の敵機が敵アンチに出撃してしまう可能性もあるので要注意)。 その後は ①狙撃機として距離を保ちつつ敵の重要機体を狙撃する(高コスト機、敵タンクなど)。 ②敵一機を引きつけつつ、サブでダウンを取るなりで距離を離している間に他の敵を狙撃する。 といったところだろうか。 上手くスイッチして味方に負荷をかけないように立ち回ろう。 ダッシュしている敵への命中は恐ろしいほど難易度が高いため(そしてダッシュ後の着地硬直を撃ち抜けないため)自信が無い時は素直にチャンスを待とう。狙撃手には我慢も重要である。 インコム時 自衛に適している反面、それ以上を目指すには格闘やタックルを絡めなければならない。 ダウンさせて距離を取る目的ならバルカン砲が、前衛機として火力を出したいならスマートガンBがある。 メインに繋げることも難しいためあまりお勧めできない。 スマートガンB装備時 メインが1発ダウンなためメインAと同じような連続ヒットには繋がらない。 とはいえ高火力であるため前衛機として無理に立ち回るなら選択肢に入る。 特にメインで削った敵がこちらに詰めてくるようなタイミングであれば、本武装のダメージ量であれば そのまま撃破に持ち込むことも十分できる。 反面、ダウンを取るには格闘かタックルを繋げなければならず、敵の機動力が一定以上あると ダウンを取っても距離を離せずにそのままジリ貧に陥ってしまうため、やや相性に左右される面もある。 攻撃的な戦術(やや近めの間合い)を取りたいならこちらがいいだろうか。 60㎜バルカン砲装備時 メインと共にダウン値の高い組み合わせ。とはいえ、メインは無駄弾を撃っていい性能では決してないので 早急なカットにはこちらを。 また、ダウンを取って距離を取りたい場合は本武装が最も適している。 ダウンを取っている間に距離を取り、メインのチャージで狙撃する機会を伺うには一番向いている。 反面、前に出るタイミングでの下手な射撃は安いダメージで無敵時間を与えてしまいかねないので要注意。 安定して立ち回りたい(狙撃戦寄りの戦い方)場合はこちらを選択したい。 ■その他 原作ではALICEと呼ばれる人工知能を搭載していたが、そちらはシステムとして再現されていない。
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ガンダムサンドロック改(EW版)GUNDAM SANDROCK CUSTOM (Endless Waltz Ver.) 登場作品 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 型式番号 XXXG-01SRC 全高 16.5m 重量 7.9t 所属 無し 武装 バルカン砲ヒートショーテル 搭乗者 カトル・ラバーバ・ウィナー 【設定】 OVA『新機動戦記ガンダムW Endless Waltz』用にカトキハジメによってデザインリファインされたガンダムサンドロック改。 TVシリーズとデザインが異なるが、設定上は同一の機体である。 OVA公開当時に発売されたプラモデルなどの商標名や関連ゲームにおける名称は、テレビ版と区別できるように「ガンダムサンドロックカスタム」と呼称されていたが、リデザインされた同一機ではなく改良機と誤解を招くことから、徐々に「ガンダムサンドロック改(EW版)」という名称表記へと移行していった。 外観は白とグレーを基調とした無骨なデザインから、薄紫を基調としたよりスマートな体型になった。 武装面ではビームマシンガンとホーミングミサイルが廃され、主武装はヒートショーテル2本とバルカン砲のみとなっているほか、新たに耐ビームコーティングマントが追加された。 設定上はシールド・ビームマシンガンが存在しているが劇中では未使用で、そのためクロスクラッシャーも未使用である。 『敗栄』では、宇宙仕様への改修時にバックパック中央にスラスターユニットが追加されており、ウイングガンダム(EW版)のバスターライフルのものと同形状のカートリッジを使用したビームライフルを携行している。 また、ヒイロの要請でゼロシステムが搭載されている。 【武装】 バルカン砲 頭部に左右一対2門内蔵されている機関砲。 映像版EWでは唯一の射撃武装。 ヒートショーテル 円弧のように湾曲した独特な刀身を持ち、赤色化した高熱の刃で敵の装甲を溶断する斬撃武装。 あまりに巨大化しすぎたためグリップの折り畳み機構が導入され、クロスクラッシャー使用時もグリップは折り畳まれた状態で合体する。 不使用時はバックパックに収納出来るが、TV版が横型だったのに対しこちらは縦型収納になっている。 MG及び『敗栄』ではショーテルのグリップ同士を連結し、合体する機構が追加された。 【特殊機能・武装(その他)】 耐ビームコーティングマント(オプションアーマー) 特殊コーティング仕様のマントを全身に纏い、大気圏突入時の摩擦熱や敵のビーム兵器から身を守る。 ゼロシステム TV版と同様、ヒイロの要請で一時的に搭載される。 シールド 『敗栄』に登場。 改修前から追加されたシールドを色替えして引き続き使用している。 先端の突起は打突武器としても使用可能。 初出はプラモデルのオリジナル武装だった。 EW版ではクロスクラッシャーにバックパックが不要になったことから、改修以降もクロスクラッシャーが使用可能となった。 ビームサブマシンガン 『敗栄』に登場。 改修前から引き続き装備する中~長距離戦を想定したビーム兵器。 不使用時はリアスカートに収納される。 なお、映像版EWには未登場だが設定上は存在していた。 形状はTV版と差異はないとされている。 大型ビームライフル 『敗栄』に登場。 改修前から引き続き装備するカートリッジ式の大型ビームライフル。 カートリッジはウイングガンダム(EW版)のバスターライフルのものと同形状のものが使用されており、ビルゴ1機のプラネイトディフェンサーであれば貫通可能な威力を持つ。 リーブラ破壊の際に破棄された。 【原作の活躍】 『Endless_Waltz 敗者たちの栄光』 最終盤にて、カトルとノインがピースミリオンに合流した際にハワードらの手で宇宙戦用に改修され、Gチームの指揮官機として活躍。 ヒイロ・ユイの要請によりコピーされたゼロシステムが搭載され、ドロシー・カタロニアの操るMD部隊を撃退することに成功する。 リーブラ破壊時はマグアナック隊と共に破砕作業に尽力した。 『Endless_Waltz』 機体廃棄のためシャトルに搭載され太陽に向けて打ち上げられるが、マリーメイア軍の蜂起に伴い再回収され、再度戦場に復帰する。 ブリュッセルでの戦闘にて、圧倒的物量をもつマリーメイア軍のサーペント部隊に苦戦しつつも獅子奮迅の活躍を見せる。 騒乱終結後はガンダムデスサイズヘル(EW版)、ガンダムヘビーアームズ改(EW版)とともに爆破破棄される。 【搭乗者】 カトル・ラバーバ・ウィナー CV:折笠 愛 心優しく穏やかな紅顔の美少年。 「宇宙の心を感じとる」という特異な感応性(「神憑りに近いほどの勘」などと説明されている)を備える。 戦闘しながらも戦況の把握・僚機へ的確な指示を出すことに長けており、5人の中で最も指揮官向きだが、時折危ういまでの大胆な行動に出る点では共通する。 『EW』では、太陽にガンダムを送り破棄させる計画を実行するが、急遽ガンダムを必要とする事態になったため太陽へ向かうガンダムを急いで回収する。 そして、ヒイロ・デュオ・トロワにガンダムを渡し、自らガンダムサンドロック改(EW版)を駆り、デュオ・トロワと共に大統領府へと向かい、マリーメイア軍との戦いに挑む。 反乱終結後はデュオ、トロワと共にサンドロック改を爆破し、マグアナック隊と共にウィナー家当主としての務めを果たすことに。 【原作名台詞】 「さようなら、僕のサンドロック」サンドロックを廃棄した際の台詞。 「みんなありがとう!金星の女神によろしくっ!!」ガンダム回収を手伝ってくれたマグアナック隊の面々との別れ際に。彼らの乗った燃料ゼロの輸送船は金星の重力カタパルトで帰還した模様。 「お二人とも流石ですね!これだけ戦っても兵士を殺さないなんて」一目でゼクスとノインの意図を察知し、戦いに加わるカトルたち。 「やっぱり、今度も負ける戦争だな…!」大局的な勝利は一度も得られなかったガンダムのパイロットならではの台詞。 それでも戦い続けたからこそ、この作品におけるガンダムはガンダムでいられたのだろう。 「命を奪う戦いならもっと早く終わっています!でも、それじゃあ僕たちが来た意味が無いじゃないですか!」この戦いにおける不殺の意味は非常に重い。 戦争を凌ぐ民衆の平和を望む心を信じて、カトルは戦い続けるのだった。 【その他名台詞】 「宇宙の心…。指導者ヒイロ・ユイの言っていた言葉で、この宇宙で人が生きていく上で必要とされるものです。その解釈は色々とありますが、他人を理解し、それを受け止める心だと僕は思っています」ゲーム『第3次スーパーロボット大戦Z 天獄篇』から、「宇宙の心」についてのカトルなりの解釈。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.シリーズ ガンダムヘビーアームズ改(EW版)のアシストとして登場。 ヒートショーテルを駆使した連続攻撃を繰り出す。 突進速度、突進距離共に難があるが、その真骨頂はDXのサテライトをも防ぐシールド判定であり、とっさの自衛手段として重宝された。 EXVS.MB 突進性能が強化され、メインからのキャンセルでガードした相手を固める戦法が可能になった。 EXVS2 基盤変更による新規モデリングの手間を省くためリストラされた。 ヘビーアームズ改のアシストはデスサイズヘルに変更された。 【その他の活躍】 スーパーロボット大戦 同じ近接型ガンダムのデスサイズヘルやアルトロンと比較すると戦闘力は劣るものの装甲は高く、補給装置やカトルの祝福(*1)を生かしたサポート要員として活躍できる。 また一部の作品では武装の少なさを補うべく、クロスクラッシャーやマグアナック隊総攻撃が採用されている。 Another Century's Episodeシリーズ 『2』に登場。メイン射撃はヒートショーテルを2本とも投擲するが、この時たとえ本機が投げた方向と真逆の方向へ全力でブーストを吹かしていても、不思議な機動を描きながら本機以上のスピードでミョルニル(*2)の如く正確に手元へ帰ってくる。 投擲中は格闘がタックルになるが、1段格闘でカウンターされないため、投擲→タックル→回転斬りなど、敵からのカウンターを心配せずに使えるコンボが使いやすい格闘機。 弱点はやはり武装がヒートショーテル関連しかないため、高機動射撃機体や大量の敵を相手にするミッションは苦手。EXステージのサーペント大量撃破ミッションなどはまさに原作の気分を味わうことができる。 【余談】 1/144HGプラモデルではクロスクラッシャーも使用できるシールドが立体化されており、ゲームによってはこれが採用されている事もある。 長らくバルカン以外の火器が全て抹消されていると思われていたが近年になり、ビームサブマシンガンの設定画が公開されており、装備していることが判明した。 ただ、現時点では採用されているゲームは存在しない。
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シン 「え、刹那と友達になった?」 ステラ 「うん」 シン 「そうなのか」 ステラ 「ラクスも一緒」 シン 「……ステラたち三人でどんな会話が成り立つのか想像もつかないんだけど」 ステラ 「じゃあ、今日はシンも一緒にお話する」 シン 「ん……じゃあお言葉に甘えさせてもらうか」 シン 「……で、来たわけだが……」 刹那 「ガンダム!」 ラクス 「ガンダムガンダム、ガンダム?」 ステラ 「ガンダム、ガンダム、ガンガンダムダム」 刹那 「ガンダーム、ダムダム」 ラクス 「ガガガンダムダム」 ステラ 「ガンダムー」 シン (なんだこの不可思議空間はーっ!?) 刹那 「ガン!」 ラクス 「ダム」 ステラ 「ダム。……今日もたくさんお喋りした。ステラしあわせ」 シン 「今のが別れの挨拶だったのか……」 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ シン・アスカ ステラ・ルーシェ 刹那・F・セイエイ
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LM312V04+SD-VB03 Vダッシュ・ガンダム 特徴 Vダッシュ・ガンダム(MS) COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 31900 485 S 12980 123 24 24 25 6 A C B - C Vダッシュ・ガンダム(分離) HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 12980 123 24 24 27 8 A A - - - 武装 Vダッシュ・ガンダム(MS) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3900 16 0 1~1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ビームスマートガン 4000 20 0 2~4 BEAM射撃 85 10 オーバーハングキャノン 3500×2 30 0 4~6 貫通BEAM 60 7 Vダッシュ・ガンダム(分離) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームスマートガン 4000 20 0 2~4 BEAM射撃 85 10 ブーツ/ハンガー 7500 50 0 5~5 特殊射撃 60 5 アビリティ Vダッシュ・ガンダム(MS) 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 「防御」時ダメージ30%軽減貫通BEAMを除くBEAM射撃系、BEAM格闘ダメージ半減 変形可能 「変形」可能 ハードポイント・システム 戦艦で武装を換装可能 VガンダムVガンダム・ヘキサ 支援防御可能 「支援防御」可能 Vダッシュ・ガンダム(分離) 変形可能 「変形」可能 開発元 開発元 開発不可 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 3 ガンイージ 4 V2ガンダム 備考 Vガンダムの換装形態の一つ。 貫通BEAMのオーバーハングキャノンが射程も広く使い勝手がいい。ただし、燃費も相応に上がっているので使いすぎには注意。
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正式名称:RX-78GP03S GUNDAM STAMEN 通称:3号機、ステイメン GP03 パイロット:コウ・ウラキ コスト:2000 耐久力:560 ガード:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 フォールディング・バズーカ 10 133(94/1hit) 高誘導の2連バズーカ サブ射撃 左・コンテナミサイル 2 80(144/2hit) 特射と弾数共有 特殊射撃 右・コンテナミサイル (2) 70(168/4hit) サブ射と弾数共有 特殊格闘 爆導索 - 40~120 120までヒットすると強制ダウン モビルアシスト ジム・カスタム 4 107 迎撃用に。MGなのでダメージにムラ有 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 横薙ぎ→斬り上げ→バズーカ NNN 184 強制ダウン 派生 ビームライフル3連射 N前 168 地上横格闘 回転斬り→横薙ぎ 突き 横N 136 空中通常格闘 蹴り→斬り上げ→バズーカ NNN 184 強制ダウン 派生 ビームライフル3連射 N前 168 空中横格闘 回転斬り→二刀斬り 横N 134 踏み込みが速い BD格闘 斬り払い→斬り抜け BD前N 134 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 全性能強化LV.1 全性能が少しアップ 初期 自機 ウェポンコンテナ リロード時間が減少 8 連邦 戦力補充LV.2 戦力ゲージが2000アップ 15 - 全性能強化LV.3β 全性能が大幅アップ 18 同タイトルMS この海は、地獄だ… 瀕死時に攻撃力と防御力が激増 24 中コスト 【更新履歴】最新3件まで 10/05/03 修正 10/01/15 外部リンク更新 09/08/02 射撃武器の文を修正 機体解説 メイン射撃がバズーカの支援寄り万能機。 初心者でもある程度のレベルまでなら即戦力になった前作。 しかし今回は違い、弾数管理や相方との連携が重要になり、中級者~上級者向けの機体になった。 機動性はブースト持続・速度共にガンダムとほぼ同じ。NDで武装の隙が消せるようになったのは大きい。 全ての射撃武装が実弾。 高誘導でダウンの取れる2連射バズーカ、オーキスコンテナからの2種類のミサイル垂れ流しによる弾幕で相手を圧倒できる。 奪ダウン力が高いのが他の2000コスト万能機に勝る最大の強み。 着地を狙い、バズーカを必中で当てていけば自ずと優位になれる。 その反面、主力のメインさえも撃ち切りリロードなので、弾切れの時間帯が必ず起こる。 アシストや格闘を織り交ぜ、この時間帯をいかに捌くかが重要になってくる。 また奪ダウン力は高いものの、ダウン属性の攻撃ばかりで継続火力に欠ける面がある。 じっくりと相手を見ながら戦う、長期戦向けの機体である。 駆け引きが楽しめる反面、計画的に相手にダメージを与えないと、ダメージ負けしたり、時間切れで敗北することもしばしば。 格闘の性能は優秀とは言えないが、近距離戦でメインが弾切れになると狙わなければならない場面も出てくる。 一応、通常格闘(地上・空中)3段目でメイン回復も可能。いかに近づいてくる相手をいなせるか、といったところ。 前作では起き攻め、着地ずらしとして非常に優秀だった爆導索は発生が遅くなり、ブースト消費量が増加してかなり弱体化した。 バズーカ所持している時は見えないが、シールドを持っている。抜刀したらどこからともなく出てくる。 弾数管理、相方との位置調整と体力調整、メインの癖の把握、サブ射と特射の使い分け、近距離での適切な判断 等が出来るようになると1ランク上へいける良機体。 相方との連携を学ぶのには良い機体かもしれない。 射撃武器 他の機体には無い特徴ある武装ばかりだが、粒揃いで使い所をきちんと把握して運用すれば、射撃戦で1歩有利になれる。 【メイン射撃】フォールディング・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 6秒/10発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 1発/2.5(2.0+0.5)][補正率 1発/50%(60%+90%)] おなじみ2連バズーカ。両手に持ったバズーカから2発ほとんど同時に撃ち出す。 2発とも完全に直撃で強制ダウン。 2発目が爆風のみの当たり判定の場合真上に大きく吹っ飛ばす。非強制ダウン。 サブ射、特射、特格へキャンセル可能。 弾頭ダメージ70、ダウン値2.0、補正率60%(-40%) 爆風ダメージ40、ダウン値0.5、補正率90%(-10%) 実弾系ではそこそこの誘導と弾速。前作よりも弾数が減ってしまったため弾数管理に注意。 左右の発射に時間差があり、また左右それぞれに銃口補正がある。 なので、着地取りのときなどに少し弾がばらけて飛んでいくので相手にひっかけやすい。 振り向き撃ちになりやすいので注意。ブーストの消費量が半端じゃないので当たりそうにないならすぐにNDすること。 動作は重いが、中距離以近の着地取りなら十分な性能。 NDシステムにより、ステップ頻度が下がったことから相対的に当てやすくなったと言える。 高誘導の2連バズーカがNDで連射される様は、相手にとってはかなりの脅威。 さらに、NDおかげで1発ずつ意図的に撃てるようになり、弾数の節約が可能となった。 今作では弾数が減ってしまったため、この機体を使う上では必須テクニックである。タイミングは少々シビア。 早すぎると撃たず、少しでも遅すぎれば次弾を発射してしまう。要練習。タイミングを体に叩き込もう。 撃ち切りでないとリロードされないので、中途半端に余らせた場合はさっさと撃ち切ってしまおう。 ちなみに左→右の順に出る。 【サブ射撃】左・コンテナミサイル [撃ち切りリロード][リロード 5秒/2発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 1発/1.0][補正率 1発/80%] 特射と弾数共有。 まさに弾幕を張るとはこの事。自機の左側に武器コンテナが出現し、弾速は速いが誘導の弱いミサイルを発射する。 敵を狙って飛ぶミサイルは最後に発射される。 遠距離でばら撒くも良し、中距離で牽制するも良しの高性能な武装。 元々、誘導をあてにする武装では無いので、緑ロックで使っても十分リターンがとれる。 特格へキャンセル可能。 リロード開始はサブ射、特射を出した瞬間なので効果時間と使用効率を考えたらとても優秀。 この武器の空間制圧力は非常に高く、ロックしていない敵に引っかかることも多々ある。 2連続でも出すことができ、敵からしてみれば、大量のミサイルの雨は圧巻の一言。 至近距離では役に立たない、中距離(より若干近め)武装。 ミサイルの展開速度が早い為、逃げ撃ちなどで効果を発揮し、自衛として使えるかもしれない。 一方向に移動する相手には無力。 豆知識程度だが、コンテナには当たり判定があり、射撃を止める事ができる。 また、すぐに消えてしまうので分かりにくいが一応耐久値も存在する。 ギスのサブ射の様に短時間で大量のダメージを与える武装であれば、召喚から発射までの短時間に破壊する事も可能。というかギスのサブや明鏡止水マスターのフルチャージ石破天驚拳ぐらいでしか破壊は不可能。そこらのゲロビ程度では破壊出来ないくらいには硬い。 どうせすぐリロードされるのでメインの節約も兼ねて気楽にバラ撒いていこう。 【特殊射撃】右・コンテナミサイル [撃ち切りリロード(共有)][リロード 5秒/2発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 1発/2.0][補正率 1発/80%] サブ射と弾数共有。 自機の右側にコンテナが出現。武器コンテナからマイクロミサイルコンテナを発射し、そこから大量のミサイルが射出される。 拡散範囲は広く、遠くで拡散する効果範囲が若干狭くなったサブ射といった感じ。 サブ射とは逆に、弾速よりも誘導重視のミサイルが出る。 広範囲・強誘導であるが、展開が遅いのでサブ射よりも遠距離向きと言える。 性能としてはこちらがサブ射よりも優秀なので、主にこちらを使おう。 サブ射同様、マイクロミサイルコンテナに当たり判定があり耐久値が存在する(並の武装では破壊不可能)。 狙って出来るものではないが、頭の片隅に置いておこう。 こちらも特格へキャンセル可能。 サブ射よりも、さらに至近距離では全く役に立たない。 【特殊格闘】爆導索 前作同様の爆導索。 特格発生後、格闘ボタンを押し続ける事で爆破するタイミングをある程度延長出来る。 格闘ボタンを離すと特格発生位置から自機に向かって導火線上に連続で爆発が発生する。 爆発を当てると打ち上げダウンを取る事が出来る(クシャトリヤ以外は基本非強制ダウン)。 今作ではシステムの変更により着地硬直を爆導索でキャンセル出来なくなったので前作のような使い方はできなくなった。 さらにそれに加えてND入力すると導火線が消えてしまうため歩き・ステップ・変形移動でしか導火線を維持できない。 だが、後方向BDのブースト消費量が劇的に増えた今作で、後方向へ急速に移動できる点は素晴らしい。 MF、エクシア等の格闘機に狙われた場合、後方向BDよりも後方向爆導索を使おう。 素早く距離を取れる上、うまくすれば爆発に巻き込んで打ち上げダウンを奪える。 また、爆導索からの打ち上げダウンから格闘コンボに移行できるのを確認。 ※爆導索の爆風は多段ヒットで当たり方によってダメージが変わり、追撃も出し切りまで入らないことある。 (爆導索→通常格闘が綺麗に入る場合もある) 基本的な使い道はメインからのキャンセル・格闘迎撃専用でよいだろう。 ブーストが残り僅かな時に一瞬で敵との距離を離したりするのにはとても優秀。 ブーストが0だとモーションだけで前作同様爆導索が出ないので注意。 ブーストを押しっぱなしにするとその後上昇するが、前作よりも上昇までの時間が若干短くなっている(?) 【アシスト】ジム・カスタム [リロード無][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.1][補正率 1hit/98%] 自機両脇にジムカスタムを2機召喚し、その場でマシンガンを発砲し相手を追尾しながらしばらく間隔を置いて撃つ。 フィールド滞在時間は5秒ほど。 射撃→移動→射撃→移動→射撃と行動する。 相手の速度が速いと、追尾を振り切られてしまう。 召喚直後にマシンガン(5/1Hit)を連射するので使い勝手が大幅に向上した上に、使用回数が4回に増えた。 メイン弾切れ時の着地取りやカット、格闘機の迎撃などに使える。 格闘 前作と同じで発生が総じて遅く、安易に振っていけるほどの性能ではない。 【通常格闘】 斬り/蹴り→斬り上げ→バズーカの3段格闘。 初段が地上だと斬りで、空中だと蹴りになる。 発生・判定は並だが誘導と伸びが優秀なため、横NDでは回避困難。 前回と同じく最後まで出すとBZ補給(2発撃つので最大数-2の残段が8発扱いとなる。)。 弾切れしやすくなったので前作よりも狙っていく回数は多くなる。 また、横格1段からNDで通常格闘と繋ぐことによって、ダメージアップ+弾数回復が狙える。 3段目をNDでキャンセルすると弾数を完全回復可能(3段目の射撃をキャンセルするため)。 ただしタイミングは非常にシビアで、ダメージも下がるため無理に使う必要はない。 前派生のビームライフル連射も健在。 威力は出し切りより低く、ダウン値も高くコンボにも組み込めないので基本的に封印安定。 前作同様若干だが空Nの方が短時間で終わる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り/蹴り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┃┗3段目 バズーカ 184(0%) 70×2(-40%×2) 6.0 2.0×2 ダウン ┗前派生(1hit) ビーム・ライフル 96(72%) 55(-12%) 3.2 1.5 よろけ ┗前派生(2hit) ビーム・ライフル 135(60%) 55(-12%) 4.7 1.5 よろけ ┗前派生(3hit) ビーム・ライフル 168(48%) 55(-12%) 6.2 1.5 よろけ 【地上横格闘】 回転斬り→横薙ぎ&突きの2段3hit格闘。 まず振る事はない。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) 斬り 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) 突き 136(64%) 60(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【空中横格闘】 回転斬り→二刀で弾く2段格闘。 伸びは浅く、発生こそ並~それ以下だが、踏み込みが速くそれなりに使いやすい。 格闘の発生がやや遅めな3号機では積極的に狙うのは厳しいが、それでもコンボの起点としてお世話になる。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【BD格闘】 斬り払い→斬り抜け2段格闘。 出し切り後硬直があるのでNDした方が良い。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り抜け 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン コンボ (→はキャンセル。 はNDでキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン(1hit) メイン(1hit) 133 強制ダウン。メイン2発と同じダメージ メイン(1hit) NNN 162 強制ダウン。高高度打ち上げダウン+メイン弾数回復 メイン(1hit) 空横N 153 非強制ダウン。2段目をスカすことがある。できれば↑で アシスト始動 アシスト NNN 180前後 ヒット確認からでは厳しいのである程度先読みが必要補正値が悪く、アシが多く当たるほど威力低下 アシスト メイン 138~140 中距離でよろけ確認後メイン確定。よろけから2発当てると概ね左記威力 格闘始動 空NN 空NNN 225 強制ダウン。基本コンボであり条件無しデスコン 空(N)N 空NN 空NNN 260 強制ダウン。↑を狙って2段目から当たった時に 空N前(1hit) 横N 188 強制ダウン。前派生を使った魅せコン 空横 NNN 192 強制ダウン。お手軽コンボ 空横 横N 160 非強制ダウン。素早く終わるが、基本的には↑で 特(爆風) NNN 172 爆風で打ち上げたらこれで。追撃するかはブースト残量や相手との距離と相談爆誘索は多段なので、カスリからは入るが直撃に近いと繋がらない 戦術 基本的には僚機のやや後方に位置し、サブ射or特射のばらまき。敵機の着地取りにメインNDループでラッシュをしかける。 援護機と言う性質上、常に冷静に相方の動き、敵機の位置を把握し、立ち回ることが義務付けられる。 BZやミサイルといったダウン属性の武器ばかりのため、強力なコンボが少なく、爆発力は低い。 よってタイマンはやや不得手。 僚機の遥か彼方でタイマンするのは機体の持ち味を殺してしまう。いつでも僚機のカットが狙える位置をキープしよう。 誤射して相方をダウンさせてしまうと片追い地獄が待っているので、 相方が格闘を狙っている時は他の敵の足止め 射撃戦を展開している時はダブルロックで1体を確実にダウンさせる など、基本に忠実な立ち回りを心がけよう。 また、格闘性能はあまりよくないが、N格闘を当てればメインの弾数回復+大ダメージと見返りも大きい。 無理やり仕掛けることはできないが、常に格闘を狙える状況かどうかは意識しておこう。 敵機に接近された場合、後ND、アシストや後方向爆導索を使って何とか距離を取ること。 アシストは回数増加+呼び出した瞬間にマシンガン発射と強化されている。 こちらが格闘を食らっている時にカットしてくれることもあるので、前作よりも強化されたと言える。 頼り切ることはできないが、それでも有用性はあるので、必ず使い切ろう。 僚機考察 援護機らしく、自分を中心に戦うよりも相方を暴れやすくする戦い方が得意。 高機動機や格闘機との相性がいいか。 コスト3000 3000が敵の目を引いて最前線で暴れつつ、3号機が後ろから援護するのが理想的。 だが、コストオーバー狙いで3号機が狙われることを覚悟する必要がある。 できるだけ3000機体から離れないようにしよう。 相手が3000機体に夢中になっている間に、BZを撃ち込む戦法がハマれば勝利はほぼ確実。 コスト2000 ガンダム、百式、MF、エクシア、インパあたりの万能機~格闘機には前を任せよう。 ある程度は仕方ないが、BZで格闘を邪魔することだけは避けたい。 問題は3号機よりも機体が重たい各種メタボと組んでしまったときで、ある程度3号機が前にでる必要がある。 前に出る場合には、敵の格闘を誘って、爆導策で逃げるのもありかもしれない(対人だと厳しいが。)。 相手の攻撃をかわしつつBZや格闘を狙い、メタボが格闘食らってたらカットと、忙しくなる。 コスト1000 射撃寄りの機体が多いので、お互い足並みを合わせて援護し合おう。 各個撃破だけは絶対に避ける必要がある。 1000が2落ち→3号機落ちが理想か。そう考えると、3号機はやや後衛で援護をするのが向いているかもしれない。 VS.試作3号機対策 コンテナの威力は大したことないため、当たったとしても慌てない。 BZのラッシュによる着地狙いとカットには気をつける。 ダウンしている間に相方が一気に追い込まれる可能性があるからだ。 近距離は追い込むチャンスでもある。 が、相手のN格出し切りを許してしまうと一気に弾が回復してしまうため、被弾回避を第一に。 BZのリロード時間はかなり長いので、弾切れしている間にBRズンダや格闘で一気に畳み掛けてペースを崩そう。 特に対人の場合、サブやアシストを多用しだしたら高い確率で弾切れだろう(釣りの可能性もあるが。)。 ハイリスクハイリターンな戦法だが、BZをこちらの攻撃で消しながら戦うことができるようなら、相手の方から逃げていくだろう。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダム試作3号機スレ part.2 非公式掲示板 - ガンダム試作3号機スレ part.1
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555 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/08/05(水) 20 25 02 ID ??? Bガンダムはコウと刹那的にはどうなんだろう 556 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/08/05(水) 20 28 42 ID ??? 555 刹那「あれはボールだ」 コウ「ボールだね」 557 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/08/05(水) 20 35 16 ID ??? コウ「Bガンダムをガンダムの首だと勘違いしてこの戦い勝ったと思った馬鹿ハケーン!」 ガトー「くっ…!」 ドズル「そうかお前か。ガンダムがいないと思ってソロモン防衛線を自分で乱してぢ体大の敗北を招いた愚か者は」 ガトー「ど、ドズル閣下…!」 カクリコン「ヒタイダーグレーは定例会欠席か?」 ルース「ゴリラと戦ってアイアンクローを食らって入院したんだとさ」 558 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/08/05(水) 20 40 01 ID ??? ガトー「甲子園抽選が終わったというに……入院などしていられるか!」 セイラ「静かに寝てなさい。アイアンクロー投げのせいで脳が揺れてるのだから」 コウ「暫くの間ガトーが居ないから、静かに甲子園が見られるよ」 アムロ「……決勝がジオン高と連邦高になれば超回復するかもしれんぞ…」
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GX-9900-DV ガンダムXディバイダー 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 52700 660 M 14000 150 275 270 265 6 B B B - B ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI FX 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 大型ビームソード 1~1 3500 15 0 BEAM格闘 85% 5% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ブレストバルカン 1~3 2300 11 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ビームマシンガン 1~3 3200 15 0 BEAM射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ディバイダー 2~5 4000 24 0 BEAM射撃 85% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、受けるダメージをさらに軽減する クエスト No. クエスト名 達成条件 DLC 持たざる者の力 《ガンダムXディバイダー》の〈ディバイダー〉を使用する支援攻撃を除く 備考 登場作品『機動新世紀ガンダムX』 ベルティゴとの戦闘で大破したGXを強化改修した姿。サテライトキャノンは失ったが、モビルスーツとしての基本性能は向上している。 ガンダムXから各種能力が向上し、性能・武装共に手堅く纏まっている。特にテンションに左右されず使える長射程・高威力のディバイダーのおかげで平時の戦闘力はこちらが上。ブレストバルカン以外はBEAMばかりかつ、全て水中半減と地形や敵の防御アビリティに左右されやすいのが難点。 ビームマシンガンは本作の共通傾向で射程が1~3であることにも注意。
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ガンダム RX-78-2 支給直後からビームライフルが使用可能な機体。ただしコストが非常に高い。 戦術は近距離機体戦術を参照。 基本データ 兵種 近距離戦型 HP 320 コスト 260・310 被撃墜ペナルティ 67・96pt 耐ダウン値 高 着地硬直 小(20F) オーバーヒート時の回復速度 遅(165F) 非常に高い機動性・攻撃力・耐久力を備えた、連邦軍の超高性能MS。 支給条件が厳しい。 初期装備がビーム・ライフル(BR)である為に最初から310(260+50)という、ガンダム(G-3)と同じくサイサリスに次ぐ超高コストになる。 当然、撃破された時の被害も最高クラスであり、立ち回りには細心の注意を要する。 BRの扱いに慣れていないのなら、他の機体で練習するのがいいだろう。 オーバーヒートからの回復には他機体よりも長い時間を要する。 また、ダッシュ硬直が通常機体の2倍近く大きい為に他の機体と同じ感覚でダッシュすると大きな隙が生まれる。 これはグラップルダッシュを使うことによってあらかた軽減される。 HPの回復に時間がかかる為、安易にダメージを受けると回復に時間を取られ、十分な戦果を挙げられなくなってしまう。 逆に、被弾を避けて建物に隠れてばかりでは味方に負担をかけてしまい、敗因になりかねない。 的確なタイミングで敵のダウンを奪いつつ強襲し、かつ退く時は迷わず退くという判断力が必要となる。 そしてそのような戦い方を実現するには、味方との連携が不可欠であるという事を忘れずにいたい。 REV.1.09(07.10.25)変更点 旋回のレスポンス向上、硬直増、ブーストゲージ回復時間増、FCS稼動横幅狭の調整 ビーム・ライフル [威力↑最長射程時80が90に変更][命中率↑] ハイパー・バズーカA [射程距離↑][威力↑][命中率↓] ハイパー・バズーカB [機動低下無][弾数↓8が7][威力↑][連射性能↑][命中率↓][リロード時間↑] スーパー・ナパーム [コスト増加無][命中率↑][リロード時間↑] 低コスト機が弱体化、BRの強化等の理由からガンダムが相対的に強化されたが、技量と高コスト機の立ち回りの修練が必要なのは相変わらずである。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・ライフル 6 密着時45最長射程時90タックルには最低45 1発ダウン 常時リロード7カウント/1発 △ コスト+50最長射程227160m以下で威力低下 ハイパー・バズーカA 5 密着時?最大射程時60タックルには? よろけ1発低2発中2発高3発 8カウント △ 最大射程280?130m以下で威力低下 ハイパー・バズーカB 7 密着時?最大射程時50タックルには50 よろけ1発低2発中2発高3発 11カウント △ 最大射程280?130m以下で威力低下 ビーム・ライフル(BR) ガンダムの象徴とも言える、史上初のMS携行型のビーム兵器。 装備時コスト+50。 陸戦型ガンダムのそれを上回る、非常に高い威力を持つ。 距離が離れる程威力が増し、最大ダメージは90と格闘3連撃を遥かに超える。 逆に距離が近くなる程威力は下がり、最低で50%まで落ちてしまう。 (元々が高威力なだけあって、密着時でも45と、それなりの威力はある。) 最大ダメージを与えられるよう、相手との距離を測りながら撃っていこう。 ビーム兵器の特徴として、赤ロックしても誘導性は皆無。 しかし、優れた弾速である事から相手の硬直や隙をしっかり狙えば外す事はない。 他のビーム兵器と同じく、ドム系MSの滑り移動に対しては相性がかなり悪いが、距離を詰めれば命中しないという事はない。 ダッシュ中に撃つとダッシュが途中で止まってしまうという欠点がある。 これは敵に対して致命的な隙を晒す事になる。マシンガン等と違い、射撃のタイミングには十分に注意しておきたい。 不利な場合は1対1に拘らず、持ち前の機動力を活かして味方の援護に回ったり、援護を求めるように心掛けよう。 拠点にもガンタンクの対MS弾程度のダメージは与えられるが、リロード時間の関係で4対4時でも破壊は到底望めない。 そもそも、対人戦で本機が敵拠点にBRの射程内まで進攻するのは、リスクがあまりに高過ぎる。 ハイパー・バズーカA ジムのハイパー・バズーカに近い性能だが、こちらの方が射程距離が長く、威力も高い。 反面、ホーミング性能は若干低い。 高所から撃つと誘導性能が上がるのも他のバズーカ系兵器と同じ。 BRと違って追加コストもなく、心理的にも扱い易い。 1発HITでよろけ、2発HITでダウン。 至近距離ならば、1発HITのよろけ中に格闘・タックルに繋げる事も可能。 その場合はダウン係数の関係で3連撃までは入らず、1・2撃で強制ダウン。 ガンダムでハイパー・バズーカAを使用するのであれば、高コスト機ならではの囮のなり易さを利用しつつ、高いダッシュ性能を駆使したより高度なヒットアンドアウェイをこなす技術が欲しい。 ジムと同じ戦術ではコスト260に見合った成果を上げる事はできない。 ビーム・ライフル装備とは異なり、”独り立ち”の難しい兵装なので、迂闊に被弾するようであればフォローに入る味方の負担を大きくするだけである。 付かず離れずの距離を保ちつつ、味方の支援を主に担当する事になるので、自力のみでのMS撃破の機会は減るだろう。 しかしそれが中距離寄り近距離機体の宿命でもあるので、撃墜のリスクが低い位置取りを心掛け、かつ囮として敵に狙われながらも被弾を避けて味方を支援しよう。 ハイパー・バズーカB Aより装弾数が増えているが、1発の威力は低く、リロードは長くなっている。 ゲルググのラケーテン・バズに近い連射性能・威力を持つが、誘導性能がやや劣る。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 備考 バルカン 24 密着時?~10最長射程時?~?タックルには50 よろけ1発低2発中3発高3発 15カウント 最長射程12040m以上で威力低下 スーパーナパーム 2 密着時8最長射程時11タックルには50 よろけ1発低2発中-発高-発 10カウント 最長射程23715m以上で威力増加炎上効果6カウント機動力低下-中- 頭部バルカン砲 ジムのものと大差はないが、威力がやや高い。 BRを命中させる為にブーストを誘う、よろけ、ダウンを奪え易い事を利用してのカット。 タックルへのカウンター等、使い道は様々。 また、固定武装なので持ち替えがなく、あいこ後に速射することで相手のダウンを取りやすい一面もある。 射程は短いものの、格闘機体に対しては1つ外側のレンジからダウンを奪える。 ビームライフルが発射後に長時間の硬直がある点を考慮し、2体以上の敵を相手にする際には、硬直のないバルカンで1体をダウンさせ、すぐにロックを変更しもう1体をビームライフルでダウンさせる戦法が有効。 この武装を使いこなせるかどうかで、ガンダムの生存率は大きく変わる。 低バランサー:検証待ち 中バランサー:検証待ち 高バランサー:ダメージ10 スーパー・ナパーム 焼夷弾を発射する携行兵器。装備時に機動力低下-中-。距離調整が重要となるビームライフルと組み合わせて使うには,ブースト速度が落ちるため,やや熟練が必要となる。 命中した相手は機体が炎上し、一定時間全てのフレーム速度が低下する。 (炎上中の相手にあいこを取ると、3連撃orBRorタックルが確定する程) 陸戦型ガンダムの胸部マルチランチャーに使用感が近いが、弾速が少し遅い点、持ち替え動作がある点が異なる。 誘導性は高く,マルチランチャーほどではないが歩き避けは難しい。 常に撃てる状況か把握しながら立ち回っていこう。 距離によっては連撃カット等に積極的に使っていきたい。 ノーロックで使用するとロック範囲外まで飛んでいって炸裂する為に、牽制で使うと面白い。 無敵時間中に命中させるとHITとは表示されないが、炎上効果は起こる。 相手がダウンから起き上がる直前に重ねると、強烈な起き攻めが可能になる。 低バランサー:検証待ち 中バランサー:ナパームHIT→2連 高バランサー:ナパームHIT→3連 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 備考 ビームサーベル 22→26→28(理論値22→33→44) 追尾距離64合計威力76 タックル 40 1発ダウン タックル ジム、陸戦型ガンダムとは違い、グフと同じようなモーション。 ゲルググと同じく、ズゴック(S)を除いた他の近距離機体よりも格闘の威力が高い。 しかしメイン武装が十分高火力である事と、超高コスト機体である事から無闇に斬りかかるのは考え物。 周囲の状況等を適切に判断して仕掛けるといいだろう。 隙だらけの敵や1vs1時には奇襲で狙ってみるのも良いかもしれない。 またビームライフルの特性上,味方と連携して行動することが多いと思われるので,切られている味方を見つけたら,威力の高い格闘でしっかりカットしてあげると良い。 ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視3 -3 +1 +3 163m +2 HP 298 機動重視2 -2 +1 +2 -m +3 HP 303 機動重視1 -1 +1 +1 -m +1 HP 314 ノーマル 0 0 0 -m 0 HP 320 装甲重視1 +1 -1 -1 -m -1 HP 326 装甲重視2 +2 -1 -2 -m -2 HP 333 装甲重視3 +3 -1 -3 -m -3 HP 342 装甲重視4 +4 -2 -4 -m -4 HP 351 装甲重視5 +5 -2 -5 -m -5 HP 365 ※水中でも機動力は低下しない。 《機動重視》 うかつな被弾が許されない機体だけに、機動セッティングが選ばれることが多いだろう。 機動1はバランス重視で低リスク、機動2はジャンプ重視、機動3はダッシュ重視。出撃マップや搭乗者の指向で選ぼう。 《装甲重視》 装甲3までならそれなりの機動性は維持できる。緊密に連携が取れるなら、装甲5BR装備でカットに走り回ってみるのも有効かもしれない。 ■まとめ BRによる大ダメージを与えられる点が大きな魅力のこの機体。 高コストに怯えてバズーカを使う位ならジムに乗ろう。えてしてジム2機の方がガンダム1機よりいい仕事をする場合もある。 高コスト機の立ち回りや、ビーム・ライフルでの射撃戦に慣れていない人は陸戦型ガンダムの同武装で練習してからにしよう。 ■支給(コンプリートまで9100) 順番 武器名 支給パイロットポイント 1 セッティング1 400 2 セッティング2 500 3 バズーカA 500 4 セッティング3 700 5 セッティング4 700 6 バズーカB 700 7 セッティング5 1000 8 セッティング6 1000 9 スーパー・ナパーム 1200 10 セッティング7 1200 11 セッティング8 1200 ■その他 ゲームタイトルに名を冠するだけの事はある、非常に高性能なMSである。 ジオン側から見たガンダムは、脅威であるものの、挑むべき大敵として逆に士気を高める要素も持っている。 「最も狙われ易いのは自分の機体である」「隙あらば敵はこちらに向かって集まってくる」という意識を常に持つとよい。 また、こういった点を逆手に取って囮として非常に高い効果を上げる事も出来る。 が、それに伴うリスクも高いので実行の際は要注意。冷静な戦況判断と回避能力に自信があるのなら試してみるのも良いだろう。 ガンダムは選ぶ兵器によって要求される立ち回りだけでなく、コストも変わる機体である。 メインがビーム・ライフルであれば1.5列目から味方が格闘を受けるのに合わせてカットを入れたり、単独行動中の中距離以遠の機体を瞬殺したりと、前線の手が足りない所を補う役目を負う。 ハイパー・バズーカであれば高所を確保し、高い誘導性能を活用してブーストを多用する敵を狙い撃つ等、中距離機体に近い戦術を取る事になる。 また、コストの高さから容易に被弾出来ない機体である為、日頃から撃墜されない事を心掛けた立ち回りを練習していないパイロットには、荷が重い。 ハイパー・バズーカすら、まともに使いこなせないだろう。 練習したいというパイロットは、バズーカやビーム・ライフルを練習するのではなく「ガンダムの立ち回りの練習をするのだ」という意識を持ってもらいたい。 ガンダムが特別なMSである事をまず肝に銘じて欲しい。 REV.1.02アップデートにより、スーパー・ナパームの誘導性が向上。 REV.1.08(07.09.05)のアップデートにより、FCS(射撃管制装置)の調整で左右ロックオンの幅が狭くなった。 接近戦時は特に影響が大きく、常に敵を正面に置く位置取りを心掛けたい。 REV.1.09よりガンダム(G-3)の取得条件にガンダムのコンプリートが必須な為、使用する人が多く見られる。 しかし1つのチームにガンダムが2機も3機もいるのは考え物。お互いに譲り合うようにしよう。 頑張ればバンナム戦で500pp入る機体。(ジャブ地下で確認) 相手の無敵が切れるまで待つ消極的なプレイではなく、次々と複数の敵にダメージを与えていかないととれないであろう。 本機が同編成に2機以上入ると、出撃番号が一番若い機体以外はカラーリングが薄い青に変わる。